Huff N' Puff CollectR

Reglas del juego

Huff N´ Puff CollectR es una tragaperras de 6 filas por 6 columnas con símbolos que caen. El juego puede expandir la cuadrícula hasta un máximo de 8 filas por 8 columnas.

Todas las caídas en el modo normal comienzan con gemas en el nivel de pago 1 y con un tamaño de cuadrícula de 6 filas por 6 columnas.

Cada ronda de juego comienza con el nivel de apuesta seleccionado cuando el jugador pulsa el botón de Girar.

Se puede jugar al juego de forma automática, activando la función de Girar Automáticamente. Mantén pulsado el botón de Girar o utiliza el botón Girar Automáticamente para establecer el número de rondas de juego que se jugarán automáticamente.

Se puede jugar al juego de forma automática, activando la función de Girar Automáticamente. Mantén pulsado el botón Girar o utiliza el botón Girar Automáticamente para establecer el nivel de apuesta, el límite de pérdidas y el número de rondas de juego que se jugarán automáticamente.

Las ganancias y las combinaciones ganadoras se pagan según la Tabla de pagos.

Las ganancias figuran en la divisa del jugador o en monedas. El jugador puede cambiar esta preferencia en Ajustes.

Las ganancias se muestran en la divisa del jugador.

Huff N´ Puff CollectR se juega en dos modos: modo normal y modo de bonus con caídas de bonus.

Huff N´ Puff CollectR tiene cuatro símbolos de cerditos recolectores que pueden moverse por la cuadrícula de juego. Cada cerdito está

emparejado con una gema del mismo color.

Los cerditos pueden recolectar gemas del mismo color que ellos y todos los símbolos especiales.

Los cerditos recogen símbolos que se mueven horizontal o verticalmente hacia símbolos coleccionables adyacentes.

Los símbolos de pago consisten en gemas y símbolos wild.

Las ganancias se generan cuando un cerdito se mueve y recoge símbolos de pago.

Las gemas se pueden mejorar individualmente a niveles de pago más altos, hasta un nivel de pago máximo de 7.

Los cerditos continúan recogiedo hasta que no pueden recoger más símbolos. Un cerdito puede moverse varias veces antes de que se produzca una recarga de símbolos.

Los símbolos recogidos y los símbolos especiales activados se eliminan de la cuadrícula del juego.

En este momento, todos los símbolos y cerditos restantes se mueven verticalmente hasta alcanzar una posición de reposo y nuevos símbolos caen desde arriba para llenar los espacios vacíos.

La avalancha continúa mientras al menos un cerdito pueda moverse.

Por encima de la cuadrícula del juego hay un medidor de recogida de símbolos. El medidor lleva la cuenta de los símbolos recogidos. Solo cuentan las gemas y los símbolos wild recogidos por cualquiera de los cuatro cerditos.

El medidor de recogida de símbolos continúa contando los símbolos recogidos hasta que los cerditos no pueden recoger más símbolos.

El lobo en la grúa no contribuye al medidor de recogida y este se desactiva durante la función de construcción del lobo.

Los cerditos no pueden recoger símbolos durante la función de construcción del lobo.

Cuando el medidor de recogida de símbolos está lleno, se añade una

liberación de símbolo especial pendiente.

Se pueden mantener pendientes hasta tres liberaciones de símbolos especiales. Todas las liberaciones de símbolos especiales pendientes se otorgan de forma simultánea.

Las bombas de esquina se encuentran en cada esquina de la cuadrícula inicial de juego de 6x6.

A cada bomba de esquina se le asigna el color de un cerdito al comienzo de la ronda y al comienzo de cada caída de bonus en el juego de bonus. Se asigna un color diferente a cada una de las cuatro esquinas.

Si un cerdito reúne un símbolo encima de una bomba de esquina del mismo color que el cerdito, la bomba se activa. Una bomba de esquina detona cuando los cerditos no pueden recoger más símbolos.

Esta elimina a todos los cerditos de la cuadrícula del juego y elimina todas las gemas y cerditos dentro de un área de 3x3 que se origina en la bomba de esquina. Cuando detona, la bomba de esquina también elimina la sección de tubería conectada.

Las bombas de esquina expanden la cuadrícula del juego, hasta un máximo de 8 filas por 8 columnas.

Se otorga una liberación de símbolos especiales antes de que detone la bomba de esquina, como parte de la primera caída de bonus en el juego de bonus, o cuando los cerditos no pueden recoger más símbolos.

Con el lanzamiento de un símbolo especial, varias gemas se convierten en símbolos especiales.

Hay 9 tipos diferentes de símbolos especiales en Huff N´ Puff CollectR: bonus, super bonus, wild, mejora, mejora total, transformación, martillo neumático, sombrero y construcción del lobo.

Cada símbolo de mejora recogido aumenta el nivel de pago de las gemas del mismo color que el cerdito que ha recogido el símbolo de mejora.

Si el cerdito no tiene gemas de su color a la vista o ha alcanzado el nivel de pago 7, se mejorará una gema de otro color.

El pago de las gemas aumenta en 1, 2 o 3 niveles, hasta un nivel máximo de pago de 7.

Un símbolo de mejora total que se obtenga puede mejorar las cuatro gemas simultáneamente. El pago de las gemas aumenta en 1, 2 o 3 niveles, hasta un nivel máximo de pago de 7.

La función de construcción del lobo se activa cuando un cerdito reúne el símbolo de construcción del lobo. La función se mantiene pendiente y se activa cuando los cerditos no pueden recoger más símbolos.

Durante la función de construcción del lobo, el lobo reúne símbolos columna por columna en orden.

El lobo puede recoger cualquier gema, cerdito o símbolo especial, excepto los símbolos de martillo neumático y transformación, que son descartados por el lobo.

El lobo activa la bomba de esquina cuando reúne símbolos en las posiciones de la bomba de esquina.

Las bombas de esquina se mantienen pendientes y se activan cuando finaliza la función.

Si el lobo reúne un símbolo Wild, se paga el nivel de pago más alto alcanzado en ese momento.

Si el lobo reúne un símbolo de mejora, uno de los símbolos de pago se mejorará.

Al recoger un cerdito, la recolección por parte del lobo se interrumpe y se inicia una pelea.

El multiplicador de la grúa tiene un valor inicial de 1.

Si el lobo gana la pelea, el multiplicador de la grúa aumenta en +1 y el cerdito derrotado se elimina de la cuadrícula de juego durante el resto de la función.

A continuación, el lobo selecciona una columna y continúa recogiendo símbolos. Si el cerdito derrota al lobo, la función de construcción del lobo finaliza y el multiplicador de la grúa se aplica al valor acumulado antes de que se pague.

Durante la función de construcción del lobo, el valor total acumulado y el multiplicador conseguido por el lobo se acumulan y se muestran en la grúa.

Si el lobo derrota a los cuatro cerditos, el lobo reúne todos los símbolos restantes en la cuadrícula de juego y el multiplicador de la grúa se aplica al valor acumulado antes de pagarse.

Un símbolo de transformación recolectado transforma un grupo de gemas junto al cerdito en el mismo color que el cerdito que recogió el símbolo de transformación.

También puede convertir gemas en símbolos de función.

El símbolo del martillo neumático coloca fichas de cerdito en los espacios vacíos de la cuadrícula cuando lo recoge un cerdito.

A continuación, los cerditos pueden cruzar los espacios vacíos, una vez cada uno, para alcanzar símbolos adicionales.

La función de demolición del lobo se puede activar en cualquier momento cuando los cerditos no pueden recoger más símbolos.

La función de demolición del lobo elimina todos los símbolos y cerditos de la cuadrícula del juego y luego los vuelve a colocar en la cuadrícula del juego en un orden diferente.

La función de demolición del lobo puede eliminar uno, dos o tres cerditos.

Todas las gemas del mismo color que un cerdito eliminado se sustituyen por el color de uno o varios de los cerditos que se recuperan.

El símbolo wild sustituye a cualquier gema en su nivel de pago actual respectivo. Un cerdito no puede completar una recogida de símbolos en un símbolo wild. Si un cerdito termina en un wild, se moverá a una posición vacía.

Dos cerditos adyacentes tienen la oportunidad de realizar un "Switcheroo" (intercambio) cuando no pueden recoger más símbolos. Si se activa, los cerditos cambian de lugar horizontal o verticalmente.

Un "Switcheroo" de cerditos también tiene la posibilidad de ser activado

por dos cerditos adyacentes. Si se activa, uno de los cerditos se moverá a la esquina de la cuadrícula del juego o al siguiente símbolo que pueda recoger en su trayectoria.

Las gemas que no pueden ser recogidas por ese cerdito no contribuyen al medidor de recogida cuando se eliminan.

La función de la Rueda dorada se activa cuando los cerditos o el lobo han reunido todos los símbolos coleccionables de la cuadrícula del juego.

La Rueda dorada se activa inmediatamente y cualquier función que ya esté activada se mantiene pendiente.

Cada giro de la Rueda dorada otorga un premio.

La Rueda dorada puede otorgar uno de los siguientes premios: mega fiebre de sombreros, fiebre de sombreros, bonus, super bonus o pagos instantáneos que son múltiplos del nivel de apuesta seleccionado.

Los pagos instantáneos se otorgarán de inmediato.

La función de oportunidad extra de Big Tony se puede activar cuando los cerditos no pueden recoger más símbolos. Activa una, dos, tres o cuatro bombas de esquina.

Las bombas detonan simultáneamente y los cerditos abandonan la cuadrícula de juego.

La tubería que rodea la cuadrícula de juego original tiene cuatro secciones y actúa como un túnel cuando al menos una de las secciones es eliminada por una bomba de esquina detonada.

Un cerdito puede moverse por el túnel cuando puede recolectar los símbolos en la entrada y en la salida del túnel. Cada sección del túnel puede revelar hasta dos símbolos especiales, que se recogen cuando el cerdito pasa por ellos.

Cuando se han retirado al menos dos secciones de tubería, queda disponible un pozo en una esquina.

los cerditos pueden desplazarse entre pozos si hay símbolos coleccionables encima de dos o más pozos.

La función de pelea de cerditos se activa cuando tres o más cerditos

terminan adyacentes horizontal o verticalmente y no pueden recoger más símbolos.

Durante la función de pelea de cerditos, los cerditos luchan en una posición de símbolo, eliminando todas las gemas en un área de 5x5 que se origina en la posición del símbolo de la pelea.

Los cerditos vuelan horizontal, vertical o diagonalmente desde la posición de la pelea. Las bombas de esquina, el símbolo de construcción del lobo, los símbolos de bonus y super bonus se recogen o

se activan automáticamente si se encuentran en la trayectoria de un cerdito volador.

Las gemas se eliminan a lo largo de la trayectoria de los cerditos voladores, pero no cuentan en el medidor de recogida de símbolos. Los demás símbolos especiales no se ven afectados.

la fiebre de sombreros se activa cuando se gana en la rueda dorada o superrueda y se juega en una cuadrícula de juego de 6x6.

Se otorgan 3 caídas de bonus y, si se consiguen 3 o más sombreros, se obtiene +1 caída de bonus adicional.

Solo los sombreros y las posiciones vacías pueden aparecer durante las caídas de bonus en la fiebre de sombreros.

Cuando no quedan caídas de bonus, todos los marcos visibles se sustituyen por casas que revelan símbolos de monedas. Los símbolos de monedas pagan el valor que muestran multiplicado por el nivel de apuesta seleccionado.

La mega fiebre de sombreros se activa cuando se gana en la Rueda dorada o superrueda y se juega en una cuadrícula de juego de 8x8.

Se otorgan 3 caídas de bonus y, si se consiguen 3 o más sombreros, se obtiene +1 caída de bonus adicional.

Antes de que comiencen las caídas de bonus, se otorgan varias mega caídas de sombreros.

Durante una mega caída de sombreros, pueden aparecer uno o dos mega sombreros.

Cuando ya no se otorgan más mega caídas de sombreros, comienzan las caídas de bonus.

No se otorgan caídas de bonus adicionales durante las mega caídas de sombreros.

Solo pueden aparecer sombreros y posiciones vacías durante las caídas de bonus en Mega fiebre de sombreros.

Cuando no quedan caídas de bonus, todos los marcos visibles se sustituyen por casas que revelan símbolos de monedas. Los símbolos de monedas pagan el valor que muestran multiplicado por el nivel de apuesta seleccionado.

El símbolo del sombrero solo existe en los bonus, super bonus, fiebre de sombreros y mega fiebre de sombreros.

Los mega sombreros solo existen en fiebre de sombreros y mega fiebre de sombreros en los siguientes tamaños:

Fiebre de sombreros: 1x1, 2x2, 3x3, 4x4, 5x5 y 6x6.

Mega fiebre de sombreros: 1x1, 2x2, 3x3, 4x4, 5x5, 6x6, 7x7 y 8x8.

Un mega sombrero se cuenta como el número de símbolos 1x1 que cubre, por ejemplo, un 2x2 consta de 4 símbolos estándar 1x1.

Un símbolo de sombrero crea un marco en su posición de la cuadrícula. Durante los bonus y super bonus, el sombrero se retira y revela un símbolo de pago.

En la fiebre de sombreros y la mega fiebre de sombreros, el sombrero se retira y deja una posición vacía.

Los marcos tienen tres niveles: paja, madera y ladrillo, y cada nivel tiene su propia gama de símbolos de monedas.

Nivel de paja: 0.25, 0.5, 1 o 2 monedas.

Nivel de madera: 0.5, 1, 2, 3, 5, 7.5, 10, 25, 100, 500 o 2500 monedas.

Nivel de ladrillo: 5, 7.5, 10, 25, 100, 500 o 2500 monedas.

Si aparece un sombrero en una posición que ya tiene un marco mejora ese marco al siguiente nivel.

Un sombrero que aparece en un marco de nivel de ladrillo crea un nuevo marco de nivel de ladrillo en otra posición de símbolo seleccionada; un marco de ladrillo no puede caer sobre otro marco de ladrillo.

Los marcos son persistentes entre las caídas de bonus en el bonus, super bonus, la fiebre de sombreros y la mega fiebre de sombreros, y se pagan al final del juego de bonus.

Los símbolos de monedas pagan el valor que muestran multiplicado por el nivel de apuesta seleccionado.

Las monedas de cerdito pueden aparecer en cualquier caída o caída de bonus. Las monedas de cerdito se añaden a la hucha de cerdito y luego se retiran, revelando los símbolos de pago.

La Hucha de cerdito puede activar la superrueda o la Rueda con jackpot en cualquier momento en que se añadan Monedas de cerdito a la Hucha de cerdito.

El estado de la hucha de cerdito se mantiene entre las rondas de juego para cada nivel de apuesta. Todas las rondas de juego tienen la misma probabilidad de activar la función de la hucha de cerdito.

Cada giro de la rueda del Bote otorga uno de los siguientes pagos instantáneos: x10, x25, x100, x500 o x2500.

Los valores se multiplican por el nivel de apuesta seleccionado. Los pagos instantáneos se otorgarán de inmediato.

Cada giro de la superrueda otorga uno de los siguientes premios: mega fiebre de sombreros, fiebre de sombreros, bonus, super bonus o pagos instantáneos que son múltiplos del nivel de apuesta seleccionado.

Los pagos instantáneos se otorgarán de inmediato. 

El juego de bonus con caídas de bonus se activa si los cerditos recogen tres símbolos de bonus durante una ronda de juego activa. Se otorgan 5 caídas de bonus.

Si se obtienen 3 o más sombreros en la misma caída o recarga de símbolos, se otorga +1 caída de bonus adicional al juego de bonus.

El juego de bonus regular comienza con el número actual de filas y columnas activas.

Un símbolo de bonus recogido en el modo de bonus o super bonus activa la función Sierra.

La función Sierra comienza desde la posición horizontal o verticalmente adyacente al cerdito que recoge el símbolo de bonus y se mueve en esa dirección a través de la cuadrícula.

Se crean o mejoran marcos en todas las posiciones por las que pasa el símbolo de bonus.

Si el símbolo de bonus se mueve sobre un marco de ladrillo, creará un nuevo marco de ladrillo en otra posición de símbolo seleccionada. Un marco de ladrillo no puede caer sobre otro marco de ladrillo.

El progreso en el medidor de recogida de símbolos y el nivel de pago de las gemas se mantienen durante el juego de bonus.

Si hay una función de construcción de lobo, una bomba de esquina o una liberación de símbolos especiales pendiente cuando empieza el juego de bonus, se activarán como parte de la primera caída de bonus.

El juego de super bonus se activa si uno de los tres símbolos de bonus recogidos es un símbolo de super bonus.

Al comienzo de un juego de super bonus, antes de que comiencen las caídas de bonus, se activa la función de supersierra.

La función supersierra se mueve a lo largo de las filas de la cuadrícula del juego, y así crea o mejora los marcos en todas las posiciones por las que pasa.

La supersierra puede moverse varias veces por la misma fila.

El juego de super bonus comienza con el número actual de filas y columnas activas.

El juego de bonus con caídas de bonus finaliza cuando no quedan caídas de bonus o cuando se alcanza el límite de ganancias.

Las ganancias se pagan al final del juego de bonus.

No se pueden cambiar las apuestas durante una ronda de juego en curso.

Una ronda de juego finaliza inmediatamente cuando se alcanza el límite de ganancias, y se pagarán las ganancias acumuladas hasta ese momento.

El pago teórico (RTP) en Huff n Puff Collector es del 94,0 %.

La ganancia máxima total en una ronda de juego está limitada a 5 000 veces de la apuesta realizada.

En caso de mal funcionamiento, todas las apuestas y ganancias serán nulas.

Fecha de la última modificación: 23/04/2026